《重返未来:1999》首周流水或将破亿?三个层面解析游戏火热缘由

《重返未来:1999》首周流水或将破亿?三个层面解析游戏火热缘由

深蓝互动旗下《重返未来:1999》公测已经开启了三天,收入等各项数据也在逐步出炉。从七麦数据上了解到,游戏公测两天在IOS端总收入突破了299万美元,预计安卓与IOS两天的总流水已超4000万元。按此趋势发展,游戏首周流水或将破亿。下载量上,B站Taptap两大平台总下载量也突破了186万,且在B站和Taptap的新游榜与热门榜上连续霸榜三天。

截选自七麦数据6月2日数据

截选自6月2日B站排行榜

从上述各项数据上可以看出,作为深蓝互动旗下的第一款游戏,《重返未来:1999》在公测之际取得了一定成绩。除了公测开启本身带来的热度,《重返未来:1999》是如何在其他方面收获热度的呢?接下来游戏日报将主要从三个方面对这款产品进行分析,找出公测高热度的缘由。

1. 扬长避短——大力宣传核心卖点,借助其他优势规避玩法劣势

《重返未来:1999》公测前共计发布186条动态,其中与玩法介绍有关的仅有两条,占比1%。而游戏CG展示、EP展示、人物介绍、世界观介绍等能够展示游戏画风与世界观等的动态占比总计达到了69.5%。

从动态占比情况可以看出,《重返未来:1999》选择将画风、神秘学世界观设定、人物设计等作为游戏卖点进行了着重宣传,而对玩法方面提及甚少。这也从侧面体现出深蓝互动认识到自己产品的优势与劣势,故在宣传上更强调游戏具有优势的部分,将自身劣势隐藏了起来。从玩家评论情况来看,这样的宣传手段也达到了效果,使得游戏尚未开测便收获了一些粉丝。

截选自B站游戏一测前评论区

《重返未来:1999》的核心玩法为卡牌策略,在玩法上并不算具有新意的类型,且在此之前已经有了《命运-冠位指定(FGO)》等“老前辈”占据着二次元卡牌手游的市场。另一方面,其抽牌、卡牌合成升星、出牌决定出招顺序及目标等核心玩法内容与2019年在国际服上线的漫改IP手游《七人传奇:光与暗之交战》一模一样。这意味着《重返未来:1999》仅凭玩法很难做到吸引大量玩家。对此,深蓝互动选择摆脱玩法驱动游戏的思路,让卡牌玩法作为游戏的辅助部分,将游戏制作与宣传的重心放到了玩法以外的画风、设定等内容,从而在其他方面吸引玩家。

截选自B站游戏二测时期评论区

2. 另辟蹊径——侧重剧情讲好故事,角色设计富有特色

现在快节奏的生活让人们更热衷于能够迅速获得刺激或者快感的内容,快速吸睛的故事会比娓娓道来的故事更容易收获流量和热度。但《重返未来:1999》并没有写一个热血、冒险那般快节奏的故事,反而选择将故事节奏放缓,用更为详细细腻的文案进行故事展开,尽可能地做到“讲好故事”,从而用内容打动玩家。诚然徐徐道来的故事会让一批不适应慢节奏内容的玩家难以接受,但慢节奏的剧情故事也让它收获了一批“剧情党”粉丝。

截选自B站游戏剧情视频评论区

另一方面,游戏的剧情并没有一味地去写美好大团圆的故事,反而时不时在剧情中“发刀”,向读者呈现一幕幕悲剧。例如在第二章中,游戏剧情通过橘子瓣数的减少象征生命的逝去,用温暖的画面与冰冷的现实做对比,“刀”哭了不少玩家。

截选自B站游戏剧情视频评论区

作为一款二次元手游,《重返未来:1999》的人物设计可以说非常有特色。它并没有选择二次元手游中那种最能吸引玩家眼球、最能赚钱的人物设计方向,转而通过更具个性,更有特点的人物设计吸引玩家。无论是如APPLe(苹果)、T.T.T(电视机)等非人形角色,还是星锑、苏芙比等人形角色,《重返未来:1999》都尽可能做到了让角色们各具特色。

游戏角色T.T.T立绘

游戏角色APPLe立绘

以游戏中角色星锑为例,角色背景设定是一名来自1966年英国的唱片DJ。在现实世界中,20世纪60年代在欧美地区发生了大名鼎鼎的“英伦入侵”(指英国流行、摇滚等音乐在当时的英美二地掀起的反传统运动),这也成为了这名角色设计的灵感来源。

诸多真实历史元素都在星锑这名角色的设计上有所体现。在角色服装设计上,其主要颜色参考了英美国旗中“蓝白红”三色要素;墨镜选择了60年代欧洲十分流行的Ray-Ban眼镜;围巾图案选择了欧美60年代流行的波点图案;背包肩带上的配饰则是摇滚文化中代表和平的手势。可以说,整个立绘设计都在围绕着角色本身背景设定进行,富有时代特色。

游戏角色星锑立绘

这样的角色设计摆脱了传统大众观念中二次元手游立绘软色情的标签,选择借助有特点的角色设计,让角色用设定的魅力吸引玩家。虽然这样的角色设计思路固然会损失一部分贪图美色的玩家,但这也让《重返未来:1999》走出的一条不同于一般二次元手游的道路,独特的角色设计也就帮助它在二次元手游赛道中斩获热度。

截选自Taptap游戏公测后评论区

3. 直面问题——坦诚面对游戏存在的问题并及时回应改善

《重返未来:1999》官方在公测前共计发布了四次开发者访谈节目作为玩家提出问题的回应,分别对几次测试中存在的问题进行了总结并给出了解决方案。

在《重返未来:1999》的第三次测试中,游戏由于质量问题导致评分从9.5分降至7.8分。官方在测试还未结束时便发布道歉公告并在测试结束三天后给出了后续优化调整方向,之后还发布了两次阶段性优化播报以公布游戏调整情况。游戏三测相关内容之前已有分析文章,感兴趣的读者可以前往之前的文章查看详细信息。

官方对待问题的态度让玩家看到了希望,这也使得玩家不至于因为三测暴露的问题而对游戏完全失望,在一定程度上挽救了游戏的口碑。某种意义上,玩家对公测改进成果的期待反而为游戏的公测带来了更多热度。

截选自B站游戏三测结束评论区

二次元手游赛道相当火热,现在已然成为了高风险高回报的一类项目。无论是画面还是玩法,都有在各自领域中相当优秀的作品。单纯的内容堆砌或精美画面已经不足以在二次元手游赛道中取胜。《重返未来:1999》借助上述三个方法,在这条赛道中走出了自己的路。游戏的后续发展情况尚不可知,游戏日报也将继续关注游戏后续情况,为各位带来更多深入的报道。

Author: Cnmei123

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